作者|咸鱼鱼(yú)
监制|吴(wú)怼怼
在拼多(duō)多把游戏化打法在电商(shāng)领域“发扬光大(dà)”后,无形之中(zhōng),互联网产品都开(kāi)始内(nèi)嵌各种小游戏(xì)。
美(měi)团一页(yè)「我的」页面里,横置着“团团爱消除”、“美食(shí)小(xiǎo)镇”、“守卫(wèi)羊(yáng)村”、“答(dá)题赚钱”、“数(shù)字涂色”、“噶了个羊”等(děng)四十(shí)多(duō)款游戏。
支付宝的入口(kǒu)中,即便(biàn)是不玩游戏的人,也知道蚂蚁森林(lín)和蚂蚁庄园(yuán)。
如果打开淘宝,游戏的(de)版图则更加具体。「欢乐互动」按钮下,用整(zhěng)整(zhěng)两屏(píng)的空间来(lái)放置这些小游戏,而游戏种类之丰富(fù),堪称(chēng)是(shì)游戏类型的(de)大(dà)汇总,从塔防类游戏、经营(yíng)类游戏(xì)到棋牌类游(yóu)戏、合(hé)成(chéng)类游戏再到(dào)策略类游戏,几乎APP商店里有的(de),这里也有。
游戏不再是游戏厂商的(de)专属,电商、社交、本地生活(huó),多(duō)个领域的互(hù)联网产品(pǐn)都踏上(shàng)了游戏化(huà)的征程。产(chǎn)品经理(lǐ)把游戏化理念从需求(qiú)变成(chéng)原型,再投(tóu)入实践,营销人员则从增长的(de)角(jiǎo)度(dù),思考游戏化的潜在影响力。
在更隐秘(mì)的一角,甚至诞生了一批规模(mó)化(huà)、批量化的SaaS方案服务商(shāng),他们(men)以(yǐ)在APP中嵌入游(yóu)戏化互动场景(jǐng)为卖点,一边放大「游戏化」的魔力,一边兜(dōu)售(shòu)增长故事。
然而(ér),这些移(yí)植,这些嵌入,真(zhēn)的如其所述,能(néng)成为颠覆和(hé)重塑商业(yè)的关(guān)键部分吗?
01
互联网产品游戏化的两种趋(qū)势
非游戏APP与(yǔ)「游戏(xì)化」的结合,主要分两种,一种我(wǒ)们可以称之为嵌入式,一种是(shì)场景式(shì)。
比如美团(tuán)、淘宝、京东,就单(dān)列(liè)出一个(gè)页面,专(zhuān)门嵌(qiàn)入完(wán)整的小游戏,这些(xiē)小游戏并不一定和产品本身赛道、行业(yè)相关,但往往具备着会重复打开、易(yì)上手的特点,如美团APP中内嵌的(de)小游戏贪吃龙、团团爱(ài)消除等,大多是一些(xiē)经典、常见的小游戏。
而场景式的(de)游戏化,则(zé)更隐(yǐn)性(xìng)一些,是将(jiāng)游(yóu)戏元素与产品进(jìn)行(háng)结合,这种(zhǒng)游戏化(huà)其实早(zǎo)就已经被各大APP熟练应用。
例如在电商APP中(zhōng),经常会有设置(zhì)了(le)积(jī)分奖励的任务中(zhōng)心(xīn),用户浏(liú)览商品、收藏商(shāng)品(pǐn)、分享商品时(shí),都(dōu)会(huì)有一个积分+10的提示(shì)或效果,在教育类APP中,用户每学完一(yī)个部分,就能(néng)获得相(xiàng)应(yīng)的徽章(zhāng),尤其是在记单(dān)词(cí)APP里,这是(shì)最常(cháng)见的游戏(xì)化(huà)手段(duàn)。
《游戏化思维》一(yī)书对此进行过具体阐述,书中指出,PBL三要素:点数(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的游戏(xì)元素,也被普(pǔ)遍地应用于游戏化,几乎大多数游戏化系(xì)统的建立都从PBL开(kāi)始。
不过,这三个游戏化元素在互联网产品中虽然常见,但在(zài)大多数(shù)人看来,并不像(xiàng)书中(zhōng)描(miáo)述(shù)的那样颇有奇效,更多是一种常规化的存在。甚至有不少用户认为,互联网产品(pǐn)们虽然(rán)采取了游戏化设计,但(dàn)最终效(xiào)果往往是将游戏化作为一种廉(lián)价的营(yíng)销(xiāo)技巧。
淘宝的淘金(jīn)币、支付宝的蚂蚁(yǐ)森林,以及(jí)拼(pīn)多多(duō)的(de)多多果园(yuán),确实是成功的游戏化(huà)设计,但它们的成(chéng)功和(hé)产品的用户(hù)体量(liàng)是密切相(xiàng)关的。
在更(gèng)普(pǔ)遍的(de)实践里,游戏化设计到底能带来多大的收(shōu)益,以及对整体APP数据的影响,仍旧充(chōng)满争议(yì)。
一(yī)部分人认为不少产品辛辛苦苦加(jiā)入成长体系(xì)、排行榜、徽章(zhāng)等一堆功能(néng)后,用户却不买(mǎi)单,活跃度没(méi)有提高,或者用户仅仅是热了一下,就凉了(le)过(guò)去再也没有醒(xǐng)来。
另(lìng)一部(bù)分人(rén)则(zé)认为,对于(yú)部分工具类、资(zī)讯类产品来(lái)说,低频(pín)且严(yán)肃性的(de)内容,鲜少能(néng)留住(zhù)用户眼球,这(zhè)就需(xū)要一个“抓手”用以强化APP和用(yòng)户间的联系,而(ér)游戏化显然是近在眼前的选择(zé)。
02
集邮式游戏化(huà)背后的业务导(dǎo)流
不过,虽然大众评价两极,看法迥异,但从互联网产品们一个接一个堆小游戏(xì)的动作看来,游戏化的确实(shí)被视为(wéi)一种(zhǒng)武器(qì)。
从淘(táo)宝「欢乐互动」页面手机(jī)两屏都装不下的芭芭农场、运(yùn)动银行,到(dào)美(měi)团里躺着的四十(shí)多款消消(xiāo)乐和(hé)贪吃龙们,集(jí)邮式游戏化设(shè)计不仅常见(jiàn),还有着越演越烈之势。
那(nà)么,疑问也随之浮现,这(zhè)些单(dān)纯(chún)而(ér)简单的(de)点击上瘾游戏,虽然能将部分用户留下,但(dàn)留下(xià)的意义在(zài)哪?
其实,所有的“集邮”都有目的可循(xún),在货架似的小(xiǎo)游戏页面背后(hòu),是平台对流量的二次(cì)分配。
以(yǐ)淘宝小游戏为例,淘宝中内嵌(qiàn)的大多数(shù)小(xiǎo)游戏,都是互联网上随处(chù)可见的(de)消遣游戏,它(tā)们简单、轻松、单细胞,但和其他小游戏不一样的是,淘(táo)宝内嵌小游戏的奖(jiǎng)励,往往是平台实物红包以及商品优(yōu)惠券,游(yóu)戏复活(huó)则(zé)链接着与(yǔ)站内(nèi)业务相关的(de)诸多(duō)动作(zuò),比如(rú)加体力,就(jiù)需要(yào)将小游戏分(fèn)享给好友(yǒu),或者观(guān)看电商直播、浏览10S商品等。
美团(tuán)亦是如此,餐厅经营(yíng)小游戏(xì)的承接页面是(shì)美团外卖,小美果园则(zé)链接着领券中(zhōng)心,即便没有直接链接到具体的业务,用户也可以在不同的(de)小游戏中获取通行的点数——“小团币”,以(yǐ)便(biàn)在(zài)购买(mǎi)其他商品或(huò)服务时抵现(xiàn)。
而除了美团(tuán)、淘宝(bǎo)这样(yàng)的集邮大(dà)户外,其他互联网产品也(yě)在游戏化的(de)路上付出了(le)不(bú)少(shǎo)努力,高德内置了「小德爱消除」和「领水果」,QQ音乐则(zé)上线了(le)music zone装扮空间(jiān)和(hé)M—pets用来养小猫小狗小兔(tù)子。
不过,从实际体验来看,这些同(tóng)质(zhì)化的(de)游戏,在大多数时候并不能唤(huàn)醒用户(hù)的手指。而美团、淘宝们大力出奇(qí)迹的集邮式游戏化设计,也并不能被批量复(fù)制,成本与用户基数是一条鸿沟,中小体量(liàng)的互联网(wǎng)产品们与其吭哧吭哧追数量,不(bú)如埋头搞(gǎo)质量。
最近热传的keep组织(zhī)线上跑比赛卖奖牌卖了5个亿就是近在眼前的例子。运动健身产品搞徽(huī)章、搞排行升级早已经(jīng)是行业通行公式(shì)了,但为(wéi)什么只有keep的徽章爆(bào)红,甚至跻身闲鱼成为(wéi)硬通货,关键其实在于用户洞察,徽章到处都有,但玉(yù)桂狗和捕梦(mèng)花丝这么(me)可爱的(de)联名徽(huī)章(zhāng)还(hái)是(shì)不多(duō)。
当然,举keep的例子(zǐ),并不(bú)是(shì)说卖漂亮的(de)徽章就行,徽章背后的分享动机、获得机制、发(fā)售数量,以及它所(suǒ)匹配的线上跑类型,共同构成(chéng)了(le)这5个(gè)亿的(de)销售,而(ér)并非只卖(mài)漂亮的(de)徽章。还有最关键的一(yī)点,它是Keep,是运动健(jiàn)身垂(chuí)类的top产品,所(suǒ)以是它组织的线上跑(pǎo)能卖掉徽章。
03
一币两面(miàn)仍是需要关注的(de)角度
虽然游戏化思路已经融入大多数非(fēi)游戏(xì)APP的肌理之中(zhōng),但埃(āi)米·乔·金在《产(chǎn)品游戏化》一(yī)书中给出的警告(gào)仍然(rán)值(zhí)得我们(men)聆听(tīng)。
“试图通过(guò)外部奖励(lì)来促进(jìn)长期(qī)的用(yòng)户黏性,是一种愚蠢的办法(fǎ)。如果指标和奖励是产品设计里发生的主要事件,那(nà)就意味着你的产品(pǐn)是(shì)浅(qiǎn)薄(báo)的或者是易受操控的,并不会对用户产生长(zhǎng)期的吸引力。更糟糕(gāo)的是,你或许扼制了用户的创造力和(hé)热情而不自知。”
目前,市面上已经(jīng)诞生了一批规模化、批(pī)量化(huà)的(de)SaaS方案服务商,他(tā)们(men)建立了庞大的小游戏库,并宣称(chēng)「游戏化已成为非游戏(xì)APP标配(pèi)」,并(bìng)极(jí)力渲染产品(pǐn)接入各(gè)类小游戏(xì)后所带(dài)来的多层次体(tǐ)验和(hé)价值,但却丝毫不提及更深层次的(de)问题。
事实(shí)上,游戏化营销(xiāo)的优点突出(chū),缺点(diǎn)也同样明显。以电商行业每年的节点促销为例,其奉行数年的游戏化营销掀起过多大的(de)追(zhuī)捧,一度就引起了多大的反感,永远完不成的任务,总也砍不(bú)到底的价(jià)格,不仅吸引着(zhe)用户的注意力,也刺激着用户的怒气值。
英国游(yóu)戏开发商(shāng)玛格丽特·罗伯逊也曾发出这样的讨论“如今,游(yóu)戏化这个词的使(shǐ)用导致了游戏设计中的本末倒置,我们把游戏体验中最不重要的部分拿出来(lái)当(dāng)成了核(hé)心。点数和徽章并不(bú)比设计出(chū)的网站、应(yīng)用程序(xù)和(hé)会员卡更接近游戏本(běn)身,它们是游戏中(zhōng)最不重要的,与游戏(xì)化想要的丰富的认(rèn)知、情(qíng)感和(hé)社会因素都没(méi)什(shí)么关系”
而(ér)非游戏APP拥抱(bào)游戏化的本质,实(shí)际上是临门一脚、锦上(shàng)添花,它(tā)会给产品带去互(hù)动,带(dài)去流量,但(dàn)无法借(jiè)由游(yóu)戏化让(ràng)一个缺乏用户价值的产品(pǐn)成功。
再则,一个需要明确(què)的边界是,当互联网产品选择以游戏化设计来增加app打(dǎ)开频(pín)次和(hé)在(zài)线时(shí)长时,有没(méi)有设定相应的(de)界限。游戏媒体「游戏葡(pú)萄」曾指出“如果电商营销活动被(bèi)认定为网络游戏,则需要经(jīng)营更为严苛的(de)合规措施,最(zuì)大的问题就是版号。”
在(zài)过去数十年里,互联网行业(yè)在不断突进(jìn),从去年的元宇宙,到今(jīn)年的chat gpt,新技术引发的想象,在更新普(pǔ)通人认知的(de)同时,也让互联网公司变得无比焦虑(lǜ),而这(zhè)背后,也揭(jiē)示着“数字(zì)达尔文主义”的残酷。
并不是所有的互(hù)联网产(chǎn)品(pǐn)都需要一个果园,也不是消除游戏魅力过大,在小游戏被批量嵌入的背(bèi)后,有多(duō)少(shǎo)出于(yú)真实的(de)需求(qiú),又有多少来自掉队的恐惧?